LOLONOLO Ana Sayfa » blog » auzef » Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları 
auzefGrafik TasarımıÜç Boyutlu Modelleme Ve Animasyon

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları 

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları

 
LOLONOLO Ana Sayfa » blog » auzef » Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları 

#1. Rigging işleminde (iskelet oluşturma) kullanılan kontrolörün (controllers) tanımı aşağıdakilerden hangisidir?

Cevap: D) Karakterin hareketlerini kontrol etmek için kullanılan bir nesne veya araç | Açıklama: Kontrolörler (controllers), animatörlerin karmaşık iskelet yapılarını doğrudan manipüle etmek yerine, karakterin hareketlerini kolayca kontrol etmek için kullandıkları basit ve sezgisel nesnelerdir (genellikle eğriler veya şekiller).

#2. 3B yazılımlar genellikle …. olarak adlandırılan bir özellikle birlikte gelir. Bu özellik, 3B sahneye HDRI görüntüsünü yüklemenizi ve sahnenin çevresine göre nasıl yansıdığını ve gölgelediğini ayarlamak ve sahneyi aydınlatmak için HDRI görüntüsünü kullanmanızı sağlar. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?

Cevap: C) Environment Map (Ortam/yansıma haritası) | Açıklama: HDRI (Yüksek Dinamik Aralıklı Görüntü) dosyaları, 3B sahnelerde gerçekçi aydınlatma ve yansımalar oluşturmak için ”Environment Map” (Ortam Haritası) olarak kullanılır. Bu teknik, görüntü tabanlı aydınlatma (IBL) olarak da bilinir.

#3. Bir nesnenin yüzey özelliklerini belirleyen özellikleri içeren bir yapıdır. 3B modelin şeffaflık, yansıtma, pürüzlülük, opaklık gibi özelliklerini belirler ve her model kendine özgü bir ….. sahip olabilir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yer için en uygun seçenek aşağıdakilerden hangisidir?

Cevap: D) malzemeye | Açıklama: Bir 3B modelin yüzeyinin nasıl görüneceğini (rengi, dokusu, parlaklığı, şeffaflığı vb.) tanımlayan tüm özellikler bütününe ”malzeme” (material) denir.

#4. Aşağıdakilerden hangisi animasyonun prensiplerinden biri değildir?

Cevap: D) Kare hızı (framerate) | Açıklama: Sahneleme, yaylar, beklenti, sıkıştırma ve esnetme gibi şıklar Disney’in 12 temel animasyon prensibi arasında yer alır. Kare hızı (framerate) ise bir animasyon prensibi değil, saniyede gösterilen kare sayısını belirten teknik bir özelliktir.

#5. Aşağıdakilerden hangisi bir işleme (render) motoru değildir?

Cevap: B) Maya | Açıklama: Maya, 3B modelleme, animasyon ve rigleme gibi birçok işlemi yapabilen kapsamlı bir yazılım paketidir. Arnold, Cycles, Redshift ve Vray ise bu ve benzeri yazılımlar içinde kullanılan, sadece render (işleme) görevine odaklanmış motorlardır.

Öğrenme Yönetim Sistemi Öğrenci Dostu LOLONOLO bol bol deneme sınavı yapmayı önerir.

#6. Aşağıdakilerden hangisinde işleme elemanlarının (render elements) kullanım amacı verilmiştir?

Cevap: A) Kompozisyon işlemi için gerekli ayrıntıları sağlamak | Açıklama: İşleme elemanları (Render Elements), bir sahnenin son render’ını yansıma, gölge, ışık gibi farklı katmanlara ayırır. Bu, sanatçıya kompozisyon (birleştirme) aşamasında her bir katman üzerinde tam kontrol imkanı sağlar.

#7. Duman ve ateş animasyonları genellikle akışkan fiziği prensiplerine dayalı olarak oluşturulur. Bu tür animasyonlar için çoğunlukla ….. yöntemi kullanılır. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdaki seçeneklerden hangisi gelebilir?

Cevap: E) simülasyon | Açıklama: Duman, ateş, sıvı gibi akışkanların gerçekçi hareketleri, fizik kurallarını hesaplayan ”simülasyon” motorları kullanılarak oluşturulur.

#8. Bu yaklaşımda, malzeme yüzeyleri ve ışıklandırma gerçekçi fiziksel özellikler kullanılarak hesaplanır. Özellikle doku sanatçılarına daha hızlı bir çözüm sunar ve çeşitli platformlarda daha tutarlı sonuçlar verir. Yukarıdaki cümle aşağıdakilerden hangisini açıklamaktadır?

Cevap: B) PBR (fiziksel tabanlı işleme) | Açıklama: PBR (Physically Based Rendering), materyallerin ışıkla gerçek dünyadaki gibi etkileşime girmesini sağlayan bir yaklaşımdır. Fiziksel olarak doğru prensiplere dayandığı için farklı ışık koşullarında tutarlı ve gerçekçi sonuçlar verir.

#9. Hikayenizin ilk görsel temsilidir. Kamera sahneleme ile ilgili erken fikirleri, olası görsel efektlerin erken temsillerini ve projede yer alacak bazı temel karakter pozlarını veya sahne olaylarını içerir. Kısaca senaryonun görsel öykü biçimidir. Aşağıdakilerden hangisi yukarıdaki ifadede boş bırakılan yer için en doğru seçenektir?

Cevap: C) hikaye panosu / tahtası | Açıklama: Hikaye panosu (Storyboard), bir projenin (animasyon, film vb.) sahnelerinin çekimlerden önce çizimlerle görselleştirildiği bir taslaktır. Senaryonun görsel öykü biçimi olarak tanımlanır.

#10. ……, animasyon sahnesindeki nesnelerin çarpışma davranışını, yer çekimi, sürtünme, elastiklik vb. etkileşimleri hesaplayarak animasyonun gerçekçiliğini artırır. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdaki seçeneklerden hangisi gelebilir?

Cevap: D) Fizik motoru | Açıklama: Bir animasyonda yer çekimi, çarpışma, sürtünme gibi gerçek dünya fiziği kurallarını simüle ederek nesnelerin davranışlarını otomatik olarak hesaplayan sisteme ”fizik motoru” (physics engine) denir.

Öğrenme Yönetim Sistemi Öğrenci Dostu LOLONOLO bol bol deneme sınavı yapmayı önerir.

#11. 3 Boyutlu Modelleme programlarında belirli bir yöne doğru yoğunlaşmış ışığı temsil eder. Bir el feneri gibi kullanılabilir. Yukarıdaki cümle aşağıdaki ışık türlerinden hangisini açıklamaktadır?

Cevap: A) Spot light | Açıklama: ”Spot light” (spot ışık), tek bir noktadan çıkarak koni şeklinde belirli bir alana yayılan ışık türüdür. Tıpkı bir el feneri veya sahne spotu gibi çalışır.

#12. 3B modelleme yazılımlarında materyaller (malzeme), nesnelere renk ve dokular kazandırmak için kullanılır. Bu materyaller, genellikle bir veya daha fazla harita (map) kullanılarak tanımlanır. Aşağıdakilerden hangisi malzemeyi oluşturan haritalardan biri değildir?

Cevap: E) UV map | Açıklama: Diffuse, Bump, Specular ve Normal map, bir malzemenin rengi, pürüzlülüğü, parlaklığı gibi yüzey özelliklerini tanımlayan doku haritalarıdır. UV map ise bu 2B haritaların 3B modelin yüzeyine nasıl ”giyidirileceğini” tanımlayan koordinat bilgisidir, bir yüzey özelliği değildir.

#13. Sahnedeki farklı nesnelerin maskeleme bilgisini içeren ….. render elementi, sahnede farklı alanları maskelemek veya bir nesnenin arkasında olan öğeleri ayırmak için kullanılabilir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?

Cevap: B) matte pass | Açıklama: ”Matte Pass” (bazen ID Pass olarak da adlandırılır), kompozisyon aşamasında belirli nesneleri kolayca seçip ayırmak için her nesneye farklı ve düz renkler atayan bir render elementidir.

#14. …… her bir kemik için karakterin hangi bölümlerinin ne kadar etkileneceğini belirler. Kemiklerin her biri, kendilerine bağlı olan yüzey bölgelerinin deformasyonunu kontrol eder. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdaki seçeneklerden hangisi yazılabilir?

Cevap: C) Ağırlık boyama (weight painting) | Açıklama: Ağırlık boyama (Weight Painting), bir 3B modelin yüzeyindeki noktaların (vertex), iskeletteki hangi kemikten ne kadar etkileneceğinin belirlendiği işlemdir. Bu sayede deformasyonlar kontrol edilir.

#15. ……, temel olarak birbirine bağlanan bir dizi eklemden (joint) oluşur. Bu bağlantılar, bir eklemin hareketine bağlı olarak diğer eklemlerin de uyumlu bir şekilde hareket etmesini sağlar. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?

Cevap: A) İskelet sistemi | Açıklama: Bir karakteri veya nesneyi canlandırmak için kullanılan, hiyerarşik olarak birbirine bağlı eklemler (joints) ve kemikler (bones) bütününe ”iskelet sistemi” (skeleton veya rig) denir.

Öğrenme Yönetim Sistemi Öğrenci Dostu LOLONOLO bol bol deneme sınavı yapmayı önerir.

#16. Aşağıdakilerden hangisi simülasyonlarda kullanılan bir kuvvet türü olarak tanımlanamaz?

Cevap: E) Kumaş | Açıklama: Rüzgâr, yer çekimi, itici güçler ve motor, simülasyonlarda nesneleri hareket ettiren kuvvetlerdir. Kumaş ise bu kuvvetlerden etkilenen bir nesne türüdür, bir kuvvet değildir.

#17. …… bir 3B sahnenin render işleminden sonra elde edilen ayrı ayrı render edilmiş kanallardır. Bu kanallar daha sonra post prodüksiyon aşamasında kullanılmak üzere ayrı ayrı kaydedilir. Örneğin, gölge, yansıma, ışık, materyal, z-buffer vb. kanallar ayrı ayrı kaydedilebilir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?

Cevap: E) Render elements | Açıklama: Açıklama, tam olarak ”Render Elements” (Render Katmanları/Elemanları) kavramını tanımlamaktadır. Bunlar, son görüntüyü oluşturan ve post prodüksiyonda esneklik sağlayan ayrı kanallardır.

#18. Aşağıdakilerden hangisi üç boyutlu nesnelerin pozisyonlarını, rotasyonlarını ve ölçeklerini değiştirme işlemlerine karşılık gelen ifadedir?

Cevap: C) Dönüşüm | Açıklama: 3B uzayda bir nesnenin konumunu (taşıma), yönünü (döndürme) ve boyutunu (ölçekleme) değiştiren temel işlemlerin tümüne birden ”Dönüşüm” (Transformation) denir.

üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon soru 13

#19. Yukarıdaki görsel aşağıdakilerden hangisine örnek olarak gösterilebilir?

Cevap : A) Ters kinematik (IK)

Açıklama : Görselde, bir zincirin en sonundaki parçanın (efektör) hareket ettirilmesiyle zincirin diğer halkalarının bu harekete uyum sağladığı görülmektedir. Bu çalışma prensibi “Ters Kinematik” (Inverse Kinematics – IK) olarak adlandırılır.

#20. Aşağıdaki işleme elemanlarından (render elements) hangisi gölgeleri daha belirgin hâle getirmek, sahneyi derinleştirmek ve daha gerçekçi bir görünüm elde etmek için kullanılır?

Cevap: B) Shadow pass | Açıklama: ”Shadow Pass”, sahnedeki gölgeleri ayrı bir katman olarak render eder. Bu, kompozisyon aşamasında gölgelerin yoğunluğunu, rengini ve bulanıklığını bağımsız olarak ayarlayarak daha fazla kontrol ve derinlik elde etmeyi sağlar.

Öğrenme Yönetim Sistemi Öğrenci Dostu LOLONOLO bol bol deneme sınavı yapmayı önerir.

Öncesi
TESTi BiTiR, PUANINI GÖR

SONUÇ

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon: Kavramlar ve Teknikler

3B Modellemenin Temelleri

Üç boyutlu (3B) modelleme, dijital ortamda nesnelerin matematiksel olarak temsil edilmesidir. 3B uzayda bir nesnenin pozisyonunu (taşıma), rotasyonunu (döndürme) ve ölçeğini (boyutunu) değiştirme işlemlerinin tümüne birden dönüşüm (transformation) denir.

Bir 3B modelin yüzey özelliklerini (şeffaflık, yansıtma, pürüzlülük, opaklık vb.) belirleyen özellikler bütünü ise bir malzeme (material) olarak adlandırılır. Malzemeler, genellikle bir veya daha fazla doku haritası kullanılarak tanımlanır. Diffuse, Bump, Specular ve Normal map gibi haritalar yüzey özelliklerini belirlerken, UV map, bu 2B haritaların 3B model yüzeyine nasıl “giydirileceğini” tanımlayan bir koordinat haritasıdır, kendisi bir yüzey özelliği değildir.

Rigging: Karakter İskeleti ve Kontrolü

Bir karakteri veya nesneyi canlandırmak için kullanılan, hiyerarşik olarak birbirine bağlanan eklemlerden oluşan yapıya iskelet sistemi (rig) denir. Rigging işleminde çeşitli teknikler ve araçlar kullanılır:

  • Ağırlık Boyama (Weight Painting): Her bir kemiğin, karakterin hangi yüzey bölümlerini ne kadar etkileyeceğini belirleme işlemidir.
  • Kinematik: Bir zincirin en sonundaki parçanın hareket ettirilmesiyle zincirin diğer halkalarının bu harekete uyum sağladığı çalışma prensibine Ters Kinematik (Inverse Kinematics – IK) denir.
  • Kontrolörler (Controllers): Animatörlerin karmaşık iskelet yapıları yerine, karakterin hareketlerini daha kolay kontrol etmek için kullandıkları nesneler veya araçlardır.

Animasyonun Temel İlkeleri ve Teknikleri

Animasyonun temel ilkeleri, hareketlere inandırıcılık ve canlılık katar. Bu ilkeler arasında sahneleme (staging), yörüngeler/yaylar (arcs), beklenti/hazırlık (anticipation) ve sıkıştırma ve esnetme (squash and stretch) bulunur. Kare hızı (framerate) ise bir prensip değil, saniyede gösterilen kare sayısını belirten teknik bir özelliktir.

Simülasyon, duman ve ateş gibi akışkan animasyonlarını oluşturmak için kullanılan bir yöntemdir. Simülasyonlarda rüzgâr, yer çekimi ve motor gibi kuvvetler kullanılır; kumaş ise bu kuvvetlerden etkilenen bir nesnedir, bir kuvvet türü değildir. Bir animasyon sahnesindeki nesnelerin çarpışma, yer çekimi, sürtünme gibi etkileşimlerini hesaplayarak animasyonun gerçekçiliğini artıran sisteme ise fizik motoru denir.

Aydınlatma, Malzeme ve Render Süreçleri

3B sahnelerin son görünümünü oluşturan süreçlerdir.

  • Aydınlatma: 3B programlarında belirli bir yöne doğru yoğunlaşmış ve bir el feneri gibi kullanılabilen ışık türü Spot light’tır. 3B sahneyi aydınlatmak ve yansımaları ayarlamak için HDRI görüntülerinin kullanıldığı özellik ise Environment Map (Ortam/yansıma haritası) olarak adlandırılır.
  • Fiziksel Tabanlı İşleme (PBR): Malzeme yüzeylerinin ve ışıklandırmanın gerçekçi fiziksel özellikler kullanılarak hesaplandığı bir yaklaşımdır. Bu yöntem, farklı platformlarda tutarlı sonuçlar verir.
  • Render (İşleme): Arnold, Cycles, Redshift ve V-Ray gibi yazılımlar birer render motorudur. Maya ise kapsamlı bir 3B modelleme ve animasyon yazılımıdır, sadece bir render motoru değildir.
  • Render Elements (İşleme Elemanları): Render elemanlarının kullanım amacı, kompozisyon (birleştirme) işlemi için gerekli ayrıntıları sağlamaktır. Örneğin, shadow pass gölgeleri daha belirgin hale getirmek için, matte pass ise sahnedeki farklı nesneleri maskelemek veya ayırmak için kullanılır.

Üretim Süreci ve Yardımcı Teknolojiler

Bir animasyon veya hareketli grafik projesi belirli bir süreç izler. Hikaye panosu (storyboard), projenin ilk görsel temsilidir ve senaryonun görsel öykü biçimi olarak tanımlanır.

Yeni medya sanatı, bilgisayar grafikleri, bilgisayar animasyonları, sanal sanat ve interaktif sanat gibi içerikleri kapsayan bir sanat yaklaşımıdır. Görsel efektler alanında, After Effects ve Nuke ile karşılaştırılabilen ve karmaşık efektler oluşturmaya olanak tanıyan güçlü bir program Fusion 8’dir. Özellikle renk çözümleri için üretilmiş olan ve videoların görünümlerinde başarılı efektler yaratmak için kullanılan bir diğer yazılım ise DaVinci Resolve’dur.

Hareketli görüntünün tarihine bakıldığında, hareket yanılsaması yaratmak için kullanılan ilk buluşlardan biri olan Thaumatrope, iki parça ipin karşıt taraflarından tuttuğu küçük bir disktir.

@lolonolo_com

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları (1-10)

1- 3B yazılımlar genellikle …. olarak adlandırılan bir özellikle birlikte gelir. Bu özellik, 3B sahneye HDRI görüntüsünü yüklemenizi ve sahnenin çevresine göre nasıl yansıdığını ve gölgelediğini ayarlamak ve sahneyi aydınlatmak için HDRI görüntüsünü kullanmanızı sağlar.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?

A) IES Light
B) GI Map (Global Illumination)
C) Environment Map (Ortam/yansıma haritası)
D) Ray Tracing (Işın izleme)
E) Ambient Occlusion (AO)

Cevap : C) Environment Map (Ortam/yansıma haritası)

Açıklama : HDRI (Yüksek Dinamik Aralıklı Görüntü) dosyaları, 3B sahnelerde gerçekçi aydınlatma ve yansımalar oluşturmak için “Environment Map” (Ortam Haritası) olarak kullanılır. Bu teknik, görüntü tabanlı aydınlatma (IBL) olarak da bilinir.

2- Sahnedeki farklı nesnelerin maskeleme bilgisini içeren ….. render elementi, sahnede farklı alanları maskelemek veya bir nesnenin arkasında olan öğeleri ayırmak için kullanılabilir.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?

A) reflection pass
B) matte pass
C) normal pass
D) beauty pass
E) z-depth pass

Cevap : B) matte pass

Açıklama : “Matte Pass” (bazen ID Pass olarak da adlandırılır), kompozisyon aşamasında belirli nesneleri kolayca seçip ayırmak için her nesneye farklı ve düz renkler atayan bir render elementidir.

3- Aşağıdakilerden hangisinde işleme elemanlarının (render elements) kullanım amacı verilmiştir?

A) Kompozisyon işlemi için gerekli ayrıntıları sağlamak
B) Ses düzenlemesi yapmak
C) Animasyonda akıcılığı sağlamak
D) Renk sınıflandırması yapmak
E) Malzeme oluşturmak

Cevap : A) Kompozisyon işlemi için gerekli ayrıntıları sağlamak

Açıklama : İşleme elemanları (Render Elements), bir sahnenin son render’ını yansıma, gölge, ışık gibi farklı katmanlara ayırır. Bu, sanatçıya kompozisyon (birleştirme) aşamasında her bir katman üzerinde tam kontrol imkanı sağlar.

4- Bu yaklaşımda, malzeme yüzeyleri ve ışıklandırma gerçekçi fiziksel özellikler kullanılarak hesaplanır. Özellikle doku sanatçılarına daha hızlı bir çözüm sunar ve çeşitli platformlarda daha tutarlı sonuçlar verir.
Yukarıdaki cümle aşağıdakilerden hangisini açıklamaktadır?

A) Işın izleme (ray tracing)
B) PBR (fiziksel tabanlı işleme)
C) IES light
D) IBL (görsel tabanlı aydınlatma)
E) VFX (visual effects)

Cevap : B) PBR (fiziksel tabanlı işleme)

Açıklama : PBR (Physically Based Rendering), materyallerin ışıkla gerçek dünyadaki gibi etkileşime girmesini sağlayan bir yaklaşımdır. Fiziksel olarak doğru prensiplere dayandığı için farklı ışık koşullarında tutarlı ve gerçekçi sonuçlar verir.

5- Bir nesnenin yüzey özelliklerini belirleyen özellikleri içeren bir yapıdır. 3B modelin şeffaflık, yansıtma, pürüzlülük, opaklık gibi özelliklerini belirler ve her model kendine özgü bir ….. sahip olabilir.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yer için en uygun seçenek aşağıdakilerden hangisidir?

A) ızgaraya
B) haritaya
C) poligona
D) malzemeye
E) renge

Cevap : D) malzemeye

Açıklama : Bir 3B modelin yüzeyinin nasıl görüneceğini (rengi, dokusu, parlaklığı, şeffaflığı vb.) tanımlayan tüm özellikler bütününe “malzeme” (material) denir.

6- Hikayenizin ilk görsel temsilidir. Kamera sahneleme ile ilgili erken fikirleri, olası görsel efektlerin erken temsillerini ve projede yer alacak bazı temel karakter pozlarını veya sahne olaylarını içerir. Kısaca senaryonun görsel öykü biçimidir.
Aşağıdakilerden hangisi yukarıdaki ifadede boş bırakılan yer için en doğru seçenektir?

A) 3B Modelleme
B) karakter tasarımı
C) hikaye panosu / tahtası
D) senaryo
E) ortam tasarımı

Cevap : C) hikaye panosu / tahtası

Açıklama : Hikaye panosu (Storyboard), bir projenin (animasyon, film vb.) sahnelerinin çekimlerden önce çizimlerle görselleştirildiği bir taslaktır. Senaryonun görsel öykü biçimi olarak tanımlanır.

7- Aşağıdakilerden hangisi simülasyonlarda kullanılan bir kuvvet türü olarak tanımlanamaz?

A) Rüzgâr
B) İtici-sürükleyici güçler
C) Yer çekimi
D) Motor
E) Kumaş

Cevap : E) Kumaş

Açıklama : Rüzgâr, yer çekimi, itici güçler ve motor, simülasyonlarda nesneleri hareket ettiren kuvvetlerdir. Kumaş ise bu kuvvetlerden etkilenen bir nesne türüdür, bir kuvvet değildir.

8- …… her bir kemik için karakterin hangi bölümlerinin ne kadar etkileneceğini belirler. Kemiklerin her biri, kendilerine bağlı olan yüzey bölgelerinin deformasyonunu kontrol eder.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdaki seçeneklerden hangisi yazılabilir?

A) Hiyerarşi bağlama (parenting)
B) İleri kinematik
C) Ağırlık boyama (weight painting)
D) Ters kinematik
E) Kontrolör

Cevap : C) Ağırlık boyama (weight painting)

Açıklama : Ağırlık boyama (Weight Painting), bir 3B modelin yüzeyindeki noktaların (vertex), iskeletteki hangi kemikten ne kadar etkileneceğinin belirlendiği işlemdir. Bu sayede deformasyonlar kontrol edilir.

9- Aşağıdakilerden hangisi bir işleme (render) motoru değildir?

A) Arnold
B) Maya
C) Cycles
D) Redshift
E) Vray

Cevap : B) Maya

Açıklama : Maya, 3B modelleme, animasyon ve rigleme gibi birçok işlemi yapabilen kapsamlı bir yazılım paketidir. Arnold, Cycles, Redshift ve Vray ise bu ve benzeri yazılımlar içinde kullanılan, sadece render (işleme) görevine odaklanmış motorlardır.

10- Aşağıdaki işleme elemanlarından (render elements) hangisi gölgeleri daha belirgin hâle getirmek, sahneyi derinleştirmek ve daha gerçekçi bir görünüm elde etmek için kullanılır?

A) Z-depth pass
B) Shadow pass
C) Matte pass
D) Normal pass
E) Reflection pass

Cevap : B) Shadow pass

Açıklama : “Shadow Pass”, sahnedeki gölgeleri ayrı bir katman olarak render eder. Bu, kompozisyon aşamasında gölgelerin yoğunluğunu, rengini ve bulanıklığını bağımsız olarak ayarlayarak daha fazla kontrol ve derinlik elde etmeyi sağlar.

@lolonolo_com

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları (11-20)

11- Aşağıdakilerden hangisi üç boyutlu nesnelerin pozisyonlarını, rotasyonlarını ve ölçeklerini değiştirme işlemlerine karşılık gelen ifadedir?

A) Izgara sistemi
B) Kartezyen koordinat sistemi
C) Dönüşüm
D) Yerel koordinat sistemi
E) Pivot noktası

Cevap : C) Dönüşüm

Açıklama : 3B uzayda bir nesnenin konumunu (taşıma), yönünü (döndürme) ve boyutunu (ölçekleme) değiştiren temel işlemlerin tümüne birden “Dönüşüm” (Transformation) denir.

12- 3B modelleme yazılımlarında materyaller (malzeme), nesnelere renk ve dokular kazandırmak için kullanılır. Bu materyaller, genellikle bir veya daha fazla harita (map) kullanılarak tanımlanır.
Aşağıdakilerden hangisi malzemeyi oluşturan haritalardan biri değildir?

A) Diffuse / albedo
B) Bump map
C) Specular map
D) Normal map
E) UV map

Cevap : E) UV map

Açıklama : Diffuse, Bump, Specular ve Normal map, bir malzemenin rengi, pürüzlülüğü, parlaklığı gibi yüzey özelliklerini tanımlayan doku haritalarıdır. UV map ise bu 2B haritaların 3B modelin yüzeyine nasıl “giyidirileceğini” tanımlayan koordinat bilgisidir, bir yüzey özelliği değildir.

13-üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon soru 13

Yukarıdaki görsel aşağıdakilerden hangisine örnek olarak gösterilebilir?

A) Ters kinematik (IK)
B) İleri kinematik (FK)
C) Hiyerarşi bağlama (parenting)
D) Ağırlık boyama (weight painting)
E) Kısıtlama (constraint)

Cevap : A) Ters kinematik (IK)

Açıklama : Görselde, bir zincirin en sonundaki parçanın (efektör) hareket ettirilmesiyle zincirin diğer halkalarının bu harekete uyum sağladığı görülmektedir. Bu çalışma prensibi “Ters Kinematik” (Inverse Kinematics – IK) olarak adlandırılır.

14- Duman ve ateş animasyonları genellikle akışkan fiziği prensiplerine dayalı olarak oluşturulur. Bu tür animasyonlar için çoğunlukla ….. yöntemi kullanılır.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdaki seçeneklerden hangisi gelebilir?

A) ters kinematik
B) klasik animasyon
C) ileri kinematik
D) parenting (hiyerarşi bağlama)
E) simülasyon

Cevap : E) simülasyon

Açıklama : Duman, ateş, sıvı gibi akışkanların gerçekçi hareketleri, fizik kurallarını hesaplayan “simülasyon” motorları kullanılarak oluşturulur.

15- Aşağıdakilerden hangisi animasyonun prensiplerinden biri değildir?

A) Sahneleme / düzenleme (staging)
B) Yörüngeler / yaylar (arcs)
C) Beklenti / hazırlık (anticipation)
D) Kare hızı (framerate)
E) Sıkıştırma ve esnetme (squash and stretch)

Cevap : D) Kare hızı (framerate)

Açıklama : Sahneleme, yaylar, beklenti, sıkıştırma ve esnetme gibi şıklar Disney’in 12 temel animasyon prensibi arasında yer alır. Kare hızı (framerate) ise bir animasyon prensibi değil, saniyede gösterilen kare sayısını belirten teknik bir özelliktir.

16- 3 Boyutlu Modelleme programlarında belirli bir yöne doğru yoğunlaşmış ışığı temsil eder. Bir el feneri gibi kullanılabilir.
Yukarıdaki cümle aşağıdaki ışık türlerinden hangisini açıklamaktadır?

A) Spot light
B) Area light
C) Directional light
D) Point light
E) Ambient light

Cevap : A) Spot light

Açıklama : “Spot light” (spot ışık), tek bir noktadan çıkarak koni şeklinde belirli bir alana yayılan ışık türüdür. Tıpkı bir el feneri veya sahne spotu gibi çalışır.

17- ….., temel olarak birbirine bağlanan bir dizi eklemden (joint) oluşur. Bu bağlantılar, bir eklemin hareketine bağlı olarak diğer eklemlerin de uyumlu bir şekilde hareket etmesini sağlar.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?

A) İskelet sistemi
B) Doku kaplama
C) Kısıtlamalar
D) UV haritası
E) Malzeme sistemi

Cevap : A) İskelet sistemi

Açıklama : Bir karakteri veya nesneyi canlandırmak için kullanılan, hiyerarşik olarak birbirine bağlı eklemler (joints) ve kemikler (bones) bütününe “iskelet sistemi” (skeleton veya rig) denir.

18- …… bir 3B sahnenin render işleminden sonra elde edilen ayrı ayrı render edilmiş kanallardır. Bu kanallar daha sonra post prodüksiyon aşamasında kullanılmak üzere ayrı ayrı kaydedilir. Örneğin, gölge, yansıma, ışık, materyal, z-buffer vb. kanallar ayrı ayrı kaydedilebilir.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?

A) Alfa kanalları
B) Beauty pass
C) Efektler
D) Normal haritaları
E) Render elements

Cevap : E) Render elements

Açıklama : Açıklama, tam olarak “Render Elements” (Render Katmanları/Elemanları) kavramını tanımlamaktadır. Bunlar, son görüntüyü oluşturan ve post prodüksiyonda esneklik sağlayan ayrı kanallardır.

19- Rigging işleminde (iskelet oluşturma) kullanılan kontrolörün (controllers) tanımı aşağıdakilerden hangisidir?

A) Bir nesnenin diğer nesneye bağlanması işlemi
B) Ağırlık boyamada (weight paint) kullanılan bir araç
C) Doku kaplamada kullanılan önemli bir teknik
D) Karakterin hareketlerini kontrol etmek için kullanılan bir nesne veya araç
E) Animasyonun hızını belirlemek için kullanılan bir teknik

Cevap : D) Karakterin hareketlerini kontrol etmek için kullanılan bir nesne veya araç

Açıklama : Kontrolörler (controllers), animatörlerin karmaşık iskelet yapılarını doğrudan manipüle etmek yerine, karakterin hareketlerini kolayca kontrol etmek için kullandıkları basit ve sezgisel nesnelerdir (genellikle eğriler veya şekiller).

20- ….., animasyon sahnesindeki nesnelerin çarpışma davranışını, yer çekimi, sürtünme, elastiklik vb. etkileşimleri hesaplayarak animasyonun gerçekçiliğini artırır.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdaki seçeneklerden hangisi gelebilir?

A) Eğri editörü
B) Malzeme editörü
C) Zaman çizelgesi (timeline)
D) Fizik motoru
E) Deflektör (saptırıcı)

Cevap : D) Fizik motoru

Açıklama : Bir animasyonda yer çekimi, çarpışma, sürtünme gibi gerçek dünya fiziği kurallarını simüle ederek nesnelerin davranışlarını otomatik olarak hesaplayan sisteme “fizik motoru” (physics engine) denir.

@lolonolo_com

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları

Auzef Grafik Tasarımı

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Final Soruları  Soruları

Editor

Editör