auzefBilgisayar ProgramcılığıNesneye Yönelik ProgramlamaYönetim Bilişim Sistemleri

Nesneye Yönelik Programlama 2022-2023 Bütünleme Soruları

Nesneye Yönelik Programlama 2022-2023 Bütünleme Soruları

 

#1. Mevcut bir nesneyi kopyalayarak yeni bir nesne oluşturma prensibine dayalı tasarım deseni aşağıdakilerden hangisidir?

Cevap : A) Prototip (Prototype)

#2. Yukarıdaki örnek kod bloğu derlenme zamanında hata almaktadır. Bu hatanın sebebi aşağıdakilerden hangisinde verilmiştir?

Cevap : D) Private olan erişim seviyesi hatalıdır.

#3. I- Bir sınıfın sahip olduğu özelliklerin değişime kapalı olmasıdır. II – Bir sınıfın yeni davranışlar eklenerek genişletilmesidir. III – Bağımlılıkların tersine çevrilmesidir. Açık/Kapalı prensibi ile ilgili yukarıda verilenlerden hangisi veya hangileri doğrudur?

Cevap : B) I ve II

#4. I- Vekil (Proxy) II- Adaptör (Adapter) III-Tekil (Singleton) Yukarıda verilenlerden hangisi ya da hangileri yapısal tasarım desenidir?

Cevap : A) I ve II

#5. C# Programlama Dilinde yazılan bir kodun çalışabilmesi için bir derleyeci ile derlenmesi gerekmektedir. Bu derleme işlemi sonucunda ortaya çıkan çıktı hangisinde verilmiştir?

Cevap : C) Ara Dil (Intermediate Language – IL)

Öğrenci Dostu Öğrenme Yönetim Sistemi Lolonolo, bol bol test yapmayı önerir.

#6. Aşağıda verilenlerden hangisi Birleşik Modelleme Dili (UML) standardına ait bir diyagram türü değildir?

Cevap : C) Statik Kod Analiz Diyagramı

#7. C# Programlama Dilinde bir yapı (struct) tanımı verilmiştir. Bu yapıya ait x değişkenine 10 değerinin atanması aşağıdakilerden hangisinde doğru ifade edilmektedir?

Cevap : B) Islem islem = new Islem(); islem.x = 10;

#8. Yukarıda verilen örnek metot tanımı için aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

Cevap : E) i zorunlu bir parametredir.

#9. C# Programlama Dilinde hataları yakalamak için kullanılan bloklar aşağıdaki seçeneklerden hangisinde verilmiştir?

Cevap : C) try catch finally

#10. Bir sınıf birden fazla arabirim kullanmak isterse, arabirimlerin ayrımında kullanılan ayraç hangisi olmalıdır?

Cevap : A) ,(virgül)

Öğrenci Dostu Öğrenme Yönetim Sistemi Lolonolo, bol bol test yapmayı önerir.

#11. C# Programlama Dilinde bir yıkıcı (destructor) tanımlamak için aşağıdaki işaretlerden hangisi kullanılır?

Cevap : E)

#12. Simula programlama dili ile ilgili aşağıdakilerden hangisi doğrudur?

Cevap : A) Nesneye yönelik geliştirilen ilk programlama dilidir.

#13. Yukarıda bir sınıf diyagramına ait UML nesnesi verilmiştir. Buna göre aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

Cevap : B) int türündeki tekerSayisi değişkenin erişim seviyesi public’tir.

#14. Yukarıda verilen kod parçası çalıştırıldığında ekrana yazan değer kaç olur?

Cevap : E) 5

#15. Mevcut veri yapısı değiştirilmeden, veri yapısını genişletmeye olanak sağlayan tasarım deseni aşağıdakilerden hangisindir?

Cevap : D) Dekoratör (Decorator)

Öğrenci Dostu Öğrenme Yönetim Sistemi Lolonolo, bol bol test yapmayı önerir.

#16. I- Oluşturucu (Creational) II- Mantıksal (Logical) III- Davranışsal (Behavioral) Yukarıda verilenlerden hangisi yada hangileri tasarım desenlerinin ana kategorilerindedir?

Cevap : D) I ve III

#17. Aşağıda verilenlerden hangisi koleksiyon türlerine örnek değildir?

Cevap : D) Struct

#18. Nesneye Yönelik Programlamada bir sınıfın (class) sorumluluklarını sınırlandırarak, bir sınıfa ait birden fazla sorumluluğun tanımlanmasının tasarım sorunlarına sebep olabileceğini belirten ilke aşağıdakilerden hangisinde verilmiştir?

Cevap : B) Tek Sorumluluk Prensibi

#19. Bir nesnenin önceki durumunun kaydedilmesine ve geri yüklenmesine olanak sağlayan davranışsal tasarım deseni aşağıdakilerden hangisidir?

Cevap : E) Hatırlayıcı (Memento)

#20. C# Programlama Dilinde bir hata (Exception) oluşturmak için hangi anahtar kelime kullanılır?

Cevap : C) throw

Öğrenci Dostu Öğrenme Yönetim Sistemi Lolonolo, bol bol test yapmayı önerir.

Öncesi
TESTi BiTiR, PUANINI GÖR

SONUÇ

HD Quiz powered by harmonic design

Bilgisayar Programcılığı Sınav Soruları

Auzef Yönetim Bilişim Sistemleri Sınav Soruları

Nesneye Yönelik Programlama 2022-2023 Bütünleme Soruları

Nesneye Yönelik Programlama: Bir Yenilikçi Yaklaşımın Derinliklerine Yolculuk

Nesneye yönelik programlama (OOP), modern yazılım mühendisliğinin temel taşlarından biridir. Bu yaklaşım, yazılımın tasarımını ve geliştirilmesini, gerçek dünyadaki nesnelerin davranış ve etkileşimlerine benzer şekilde modeller. OOP’nin anlamını ve önemini anlamak için, öncelikle temel kavramları ve prensiplerini incelemek gerekir.

1. Nesne ve Sınıflar:

OOP’de her şey bir nesnedir. Nesneler, veri ve bu veri üzerinde işlem yapan metotları içeren yapılar olarak düşünülebilir. Sınıflar ise bu nesnelerin şablonlarıdır; yani nesneler, sınıflar tarafından tanımlanan özelliklere ve davranışlara sahiptir. Örneğin, bir ‘Araba’ sınıfı, renk, model ve hız gibi özelliklerle (değişkenlerle) ve hızlanma, durma gibi davranışlarla (metotlarla) tanımlanabilir.

2. Kalıtım ve Polimorfizm:

Kalıtım, bir sınıfın özelliklerini ve davranışlarını başka bir sınıfa aktarabilmesidir. Bu, kod tekrarını azaltır ve verimliliği artırır. Polimorfizm ise, aynı arayüzün veya metodun farklı nesneler tarafından farklı şekillerde uygulanabilmesidir. Bu özellikler, yazılımın modüler ve esnek olmasını sağlar.

3. Kapsülleme ve Soyutlama:

Kapsülleme, bir nesnenin iç detaylarını dış dünyadan saklama yöntemidir. Bu, nesnenin karmaşık işleyişini gizleyerek, kullanımını kolaylaştırır. Soyutlama ise, karmaşık gerçeklikleri basitleştirerek, sadece gerekli bilgilerin sunulmasını sağlar.

4. Tasarım Desenleri ve İlkeleri:

OOP, çeşitli tasarım desenleri ve ilkelerle zenginleştirilmiştir. Örneğin, Tek Sorumluluk Prensibi (SRP), her sınıfın yalnızca bir işlevi olması gerektiğini vurgular. Açık/Kapalı Prensibi (OCP), sınıfların genişletilmeye açık ancak değişikliklere kapalı olmasını savunur. Bu ilkeler ve desenler, daha temiz, anlaşılır ve bakımı kolay kod yazılmasına yardımcı olur.

5. Modern Programlama Dilleri ve OOP:

C#, Java, Python gibi modern programlama dilleri OOP prensiplerini destekler. Özellikle C# ve .NET çerçevesi, nesneye yönelik programlamanın güçlü özelliklerini sunar. C# dilindeki ‘struct’, ‘throw’, ‘try-catch’ gibi yapılar, hata yönetimi ve veri yapısını işleme konusunda önemli rol oynar. Ayrıca, UML (Birleşik Modelleme Dili) gibi araçlar, OOP’nin görselleştirilmesi ve tasarımının kolaylaştırılmasında kritik öneme sahiptir.

Nesneye yönelik programlama, karmaşık yazılım sistemlerinin etkili bir şekilde yönetilmesine olanak tanır. OOP’nin prensip ve desenleri, geliştiricilere esnek, sürdürülebilir ve genişletilebilir yazılım çözümleri sunar. Bu yaklaşım, hem başlangıç seviyesindeki programcılar için mükemmel bir başlangıç noktası hem de deneyimli profesyoneller için derinlikli bir alan sunar. OOP’nin temellerini kavramak, yazılım mühendisliği dünyasında başarılı olmanın anahtarıdır.

@lolonolo_com

Nesneye Yönelik Programlama 2022-2023 Bütünleme Soruları

1. Aşağıda verilenlerden hangisi koleksiyon türlerine örnek değildir?

A) SortedSet
B) Stack
C) Queue
D) Struct
E) Dictionary

Cevap : D) Struct

2. C# Programlama Dilinde bir hata (Exception) oluşturmak için hangi anahtar kelime kullanılır?

A) return
B) if
C) throw
D) switch
E) for

Cevap : C) throw

3. I- Oluşturucu (Creational)
II- Mantıksal (Logical)
III- Davranışsal (Behavioral)
Yukarıda verilenlerden hangisi yada hangileri tasarım desenlerinin ana kategorilerindedir?

A) I ve II
B) II ve III
C) Yalnız II
D) I ve III
E) Yalnız I

Cevap : D) I ve III

4. C# Programlama Dilinde bir yıkıcı (destructor) tanımlamak için aşağıdaki işaretlerden hangisi kullanılır?

A) /
B) –
C) +
D) =
E) ∼

Cevap : E)

5. Mevcut bir nesneyi kopyalayarak yeni bir nesne oluşturma prensibine dayalı tasarım deseni aşağıdakilerden hangisidir?

A) Prototip (Prototype)
B) Vekil (Proxy)
C) Yapıcı (Builder)
D) Tekil (Singleton)
E) Soyut Fabrika (Abstract Factory)

Cevap : A) Prototip (Prototype)

6. Nesneye Yönelik Programlama 2022-2023 Bütünleme Soruları 6. SORU-min (1)
C# Programlama Dilinde bir yapı (struct) tanımı verilmiştir. Bu yapıya ait x değişkenine 10 değerinin atanması aşağıdakilerden hangisinde doğru ifade edilmektedir?

A) Islem islem = new Islem(); x = 10;
B) Islem islem = new Islem(); islem.x = 10;
C) Islem islem = new Islem(); islem->x = 10;
D) Islem islem = new Islem(); x = “0”;
E) Islem islem = new Islem(); islem.x = “0”;

Cevap : B) Islem islem = new Islem(); islem.x = 10;

7. Nesneye Yönelik Programlama 2022-2023 Bütünleme Soruları 7. SORU-min
Yukarıdaki örnek kod bloğu derlenme zamanında hata almaktadır. Bu hatanın sebebi aşağıdakilerden hangisinde verilmiştir?

A) Interface anahtar kelimesi hatalıdır
B) Metot parametreleri hatalıdır.
C) Metot dönüş türü hatalıdır.
D) Private olan erişim seviyesi hatalıdır.
E) Metot ismi hatalıdır.

Cevap : D) Private olan erişim seviyesi hatalıdır.

8. I- Bir sınıfın sahip olduğu özelliklerin değişime kapalı olmasıdır.
II – Bir sınıfın yeni davranışlar eklenerek genişletilmesidir.
III – Bağımlılıkların tersine çevrilmesidir.
Açık/Kapalı prensibi ile ilgili yukarıda verilenlerden hangisi veya hangileri doğrudur?

A) Yalnız I
B) I ve II
C) Yalnız II
D) II ve III
E) I ve III

Cevap : B) I ve II

9. Simula programlama dili ile ilgili aşağıdakilerden hangisi doğrudur?

A) Nesneye yönelik geliştirilen ilk programlama dilidir.
B) Fonksiyonel bir dildir.
C) Simula ile ortaya atılan kavramlar artık geçerliliğini yitirmiştir.
D) Microsoft tarafından geliştirilmiştir.
E) İlk olarak 1990’larda geliştirilmiştir.

Cevap : A) Nesneye yönelik geliştirilen ilk programlama dilidir.

10. Mevcut veri yapısı değiştirilmeden, veri yapısını genişletmeye olanak sağlayan tasarım deseni aşağıdakilerden hangisindir?

A) Fabrika (Factory)
B) Vekil (Proxy)
C) Köprü (Bridge)
D) Dekoratör (Decorator)
E) Cephe (Facade)

Cevap : D) Dekoratör (Decorator)

11. C# Programlama Dilinde hataları yakalamak için kullanılan bloklar aşağıdaki seçeneklerden hangisinde verilmiştir?

A) do while
B) for
C) try catch finally
D) struct
E) class

Cevap : C) try catch finally

12. Nesneye Yönelik Programlama 2022-2023 Bütünleme Soruları 12. SORU-min
Yukarıda bir sınıf diyagramına ait UML nesnesi verilmiştir. Buna göre aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

A) int türündeki modelYili değişkenin erişim seviyesi private’tır.
B) int türündeki tekerSayisi değişkenin erişim seviyesi public’tir.
C) int türündeki tekerSayisi değişkenin erişim seviyesi protected’dır.
D) String türündeki marka değişkenin erişim seviyesi public’tir.
E) Tasit sınıfın ismini belirtmektedir.

Cevap : B) int türündeki tekerSayisi değişkenin erişim seviyesi public’tir.

13. Nesneye Yönelik Programlama 2022-2023 Bütünleme Soruları 13. SORU-min
Yukarıda verilen kod parçası çalıştırıldığında ekrana yazan değer kaç olur?

A) 1
B) 4
C) 2
D) 3
E) 5

Cevap : E) 5

14. Aşağıda verilenlerden hangisi Birleşik Modelleme Dili (UML) standardına ait bir diyagram türü değildir?

A) Faaliyet Diyagramı
B) Kullanım Senaryosu Diyagramı
C) Statik Kod Analiz Diyagramı
D) Bileşen Diyagramı
E) Sıra Diyagramı

Cevap : C) Statik Kod Analiz Diyagramı

15. Nesneye Yönelik Programlamada bir sınıfın (class) sorumluluklarını sınırlandırarak, bir sınıfa ait birden fazla sorumluluğun tanımlanmasının tasarım sorunlarına sebep olabileceğini belirten ilke aşağıdakilerden hangisinde verilmiştir?

A) Açık/Kapalı Prensibi
B) Tek Sorumluluk Prensibi
C) Arabirim Ayırma Prensibi
D) Bağımlığı Tersine Çevirme Prensibi
E) Liskov İkame Prensibi

Cevap : B) Tek Sorumluluk Prensibi

16. Bir nesnenin önceki durumunun kaydedilmesine ve geri yüklenmesine olanak sağlayan davranışsal tasarım deseni aşağıdakilerden hangisidir?

A) Yineleyici (Iterator)
B) Komut (Command)
C) Arabulucu (Mediator)
D) Sorumluluklar Zinciri (Chain of Responsibility)
E) Hatırlayıcı (Memento)

Cevap : E) Hatırlayıcı (Memento)

17. C# Programlama Dilinde yazılan bir kodun çalışabilmesi için bir derleyeci ile derlenmesi gerekmektedir. Bu derleme işlemi sonucunda ortaya çıkan çıktı hangisinde verilmiştir?

A) Çöp Toplayıcı (GC)
B) Metin Kodu
C) Ara Dil (Intermediate Language – IL)
D) Orçak Çalışma Zamanı (CLR)
E) Kaynak Kod

Cevap : C) Ara Dil (Intermediate Language – IL)

18. Bir sınıf birden fazla arabirim kullanmak isterse, arabirimlerin ayrımında kullanılan ayraç hangisi olmalıdır?

A) ,(virgül)
B) # (diyez)
C) ;(noktalı virgül)
D) .(nokta)
E) :(iki nokta)

Cevap : A) ,(virgül)

19. I- Vekil (Proxy)
II- Adaptör (Adapter)
III-Tekil (Singleton)
Yukarıda verilenlerden hangisi ya da hangileri yapısal tasarım desenidir?

A) I ve II
B) Yalnız II
C) Yalnız I
D) I ve III
E) II ve III

Cevap : A) I ve II

20. 20. SORU-min
Yukarıda verilen örnek metot tanımı için aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

A) i opsiyonel bir parametredir.
B) b zorunlu bir parametredir.
C) a zorunlu bir parametredir.
D) Dönüş değeri double türündedir.
E) i zorunlu bir parametredir.

Cevap : E) i zorunlu bir parametredir.

Nesneye Yönelik Programlama

Nesneye Yönelik Programlama, Yapısal (structural) Tasarım Desenleri Yönetim Bilişim Sistemleri Lisans

Nesneye Yönelik Programlama 2022-2023 Bütünleme Soruları

Editor

Editör

error: Kopyalamaya Karşı Korumalıdır!