auzefNesneye Yönelik ProgramlamaYönetim Bilişim Sistemleri

Nesneye Yönelik Programlama Final Deneme Sınavı -12

Auzef Nesneye Yönelik Programlama Final Deneme Sınavı -12

 

#1. C# dilinde Kutudan Çıkartma (Unboxing) işleminin amacı nedir?

Cevap : e) Referans türündeki bir değişkeni değer türüne dönüştürür.

#2. public erişim denetleyicisi için aşağıdaki ifadelerde hangisi doğrudur?

Cevap : a) Bu erişim denetleyicisine sahip tür ve üyeler diğer sınıflar içerisinde erişilebilirler.

#3. I – Sınıflar (class) referans türündedirler II – Yapılar (struct) değer türündedirler. III – Sınıf (class) ve yapı (struct) arasında bir fark yoktur. C# programlama dilinde sınıf (class) ve yapı (struct) ile ilgili verilen ifadelerden hangisi doğrudur?

Cevap : c) I ve II

#4. I – string II – double III – uint C# dili için yukarda verilenden maddelerden hangisi veya hangileri referans türündeir (reference type) ?

Cevap : a) Yalnız I

#5. I- Vekil (Proxy) II- Adaptör (Adapter) III- Tekil (Singleton) Verilenlerden hangisi ya da hangileri Yapısal Tasarım Desenidir?

Cevap : c) I ve II

Öğrenci Dostu Öğrenme Yönetim Sistemi Lolonolo, bol bol test yapmayı önerir.

#6. I – Temel sınıf bir işlevi yerine getiriyorsa, türetilmiş sınıflarda o işlemleri yerine getirebilmelidir. II – Bir sınıf sadece bir sınıftan türetilmelidir. III – Bir sınıfın sadece bir sınıfa ait bağımlığı olmalıdır. Liskov İkame Prensibi ilgili verilenlerden hangisi veya hangileri doğrudur?

Cevap : a) Yalnız I

#7. I – Tek Sorumluluk Prensibi II – Açık/Kapalı Prensibi III – Bağımlığı Tersine Çevirme Prensibi Yukarıda verilen SOLID tasarım prensiplerinden hangisi veya hangileri doğrudur?

Cevap : e) I,II,III

#8. Aşağıda verilenler Tasarım Desenlerinden hangisi yapısal tasarım deseni grubuna dâhil değildir?

Cevap : c) Fabrika

#9. Yukarıdaki şekilde verilen işlemi tarif eden tasarım prensibi aşağıdakilerden hangisinde verilmiştir?

Cevap : d) Arabirim Ayırma Prensibi

#10. Nesneye Yönelik tasarımda, Tek Sorumluluk Prensibi (Single Responsibility Principle) ile ilgili verilen ifadelerden hangisi doğrudur ?

Cevap : d) Bir sınıfın sadece bir sorumluluğa sahip olmasıdır.

Öğrenci Dostu Öğrenme Yönetim Sistemi Lolonolo, bol bol test yapmayı önerir.

#11. I – Bir sınıf içinde birden fazla tanımlanabilir. II – Yapıcılar (constructor) parametre alabilirler. III – Yapıcılar (constructor) bir sonuç dönderirler. C# programlama dilinde yapıcılar (constructor) ile ilgili verilen ifadelerden hangisi doğrudur?

Cevap : c) I ve II

#12. I – int a = (int) 3.4; II – long b = (long) 2.4; III – int c = (int) 4.0; C# dili için yukarda verilen tür dönüşüm işlemleri ile ilgili hangi madde yada maddelerde veri kaybı yaşanır?

Cevap : c) I ve II

#13. C# dilinde sizeof işleci ile ilgili aşağıdakilerden hangisi doğrudur?

Cevap : a) Verilen değişkenin boyutunu byte cinsinde döndürür.

#14. C# programalma dili için verilen erişim denetleyicilerden hangisi yanlıştır?

Cevap : d) protected global

#15. C# Programalama Dilinde bir sınıf tanımlamak için aşağıdaki anahtar kelimelerden hangisi kullanılır?

Cevap : b) class

Öğrenci Dostu Öğrenme Yönetim Sistemi Lolonolo, bol bol test yapmayı önerir.

#16. Çok sayıda benzer nesnelere sahip olduğumuz durumlarda, nesnelerin bellek kullanımını azaltmak için başvurduğumuz tasarım deseni hangisidir?

Cevap : d) Sinek Sıklet

#17. Aşağıda verilenler Tasarım Desenlerinden hangisi yapısal tasarım deseni grubuna dâhil değildir?

Cevap : c) Tekil

#18. Benzer türdeki nesnelerin parça-bütün ilişkisi içinde bir ağaç yapısı ile oluşturmaya ve tek bir arayüzden ulaşılmasına olanak sağlayan tasarım deseni hangisidir?

Cevap : e) Bileşik

#19. Açık/Kapalı Prensibinde bulunan Açık ilkesi neyi ifade etmektedir?

Cevap : c) Bir sınıfın yeni davranışlar eklenerek genişletilmesidir

#20. int türündeki bir değişkenin boyutu kaç byte’tır?

Cevap : d) 4 byte

Öğrenci Dostu Öğrenme Yönetim Sistemi Lolonolo, bol bol test yapmayı önerir.

Öncesi
TESTi BiTiR, PUANINI GÖR

SONUÇ

Nesneye Yönelik Programlama Final Deneme Sınavı -12

Nesneye Yönelik Programlama Final Deneme Sınavı -12

HD Quiz powered by harmonic design

Auzef Nesneye Yönelik Programlama Soruları Final Deneme Sınavı -12

Auzef Nesneye Yönelik Programlama Soruları Final Deneme Sınavı -12

Nesneye Yönelik Programlama
Ünite -12
Tasarım Desenlerine Giriş

Tasarım Desenleri toplam ana kategoride toplanmıştır?

a) 1
b) 2
c) 3
d) 4
e) 5

Cevap : c) 3

Aşağıda verilen Tasarım Desenlerinden hangisi Oluşturucu (Creation) sınıfına ait bir Tasarım Desenidir ?

a) Tekil (Singleton)
b) Çoğul (Multiple)
c) Vekil (Proxy)
d) Hata (Error)
e) Ziyaretçi (Visitor)

Cevap : a) Tekil (Singleton)

Aşağıda verilen Tasarım Desenlerinden hangisi Oluşturucu (Creation) sınıfına ait bir Tasarım Desenidir ?

a) Ziyaretçi (Visitor)
b) Çoğul (Multiple)
c) Vekil (Proxy)
d) Hata (Error)
e) Fabrika (Factory)

Cevap : e) Fabrika (Factory)

I- Oluşturucu (Creational)
II- Yapısal (Structural)
III- Davranışsal (Behavioral)
Verilenlerden hangisi yada hangileri Tasarım Desenlerinin ana kategorilerindedir?

a) Yalnız I
b) Yalnız II
c) I ve II
d) I ve III
e) I, II, III

Cevap : e) I, II, III

I- Prototip (Prototype)
II- Davranışsal (Behavioral)
III- Tekil (Singleton)
Verilenlerden hangisi yada hangileri Oluşturucu (Creational) kategorisine ait Tasarım Desenidir?

a) Yalnız I
b) Yalnız II
c) I ve II
d) I ve III
e) I, II, III

Cevap : d) I ve III

Nesneye Yönelik Programlama Ünite 12 Soru 6
Şekilde verilenlerden kod örneği hangi Tasarım Desenidir?

a) Tekil (Singleton)
b) Çoğul (Multiple)
c) Vekil (Proxy)
d) Hata (Error)
e) Ziyaretçi (Visitor)

Cevap : a) Tekil (Singleton)

Nesneye Yönelik Programlama Ünite 12 Soru 7
Şekilde verilenlerden kod örneği Tasarım Deseni hangi kategoriye aittir?

a) Yapısal (Structural)
b) Oluşturucu (Creational)
c) Vekil (Proxy)
d) Davranışsal (Behavioral)
e) Ziyaretçi (Visitor)

Cevap : b) Oluşturucu (Creational)

Prototip (Prototype) Tasarım Deseni ile ilgili aşağıda veirlenlerden hangisi doğrudur ?

a) Birden fazla nesnenin oluşturulduğu karmaşık başlangıç senaryolarına ait bir ilkedir.
b) Bir sınıfa ait sadece bir nesne oluşturmasını sağlar.
c) Mevcut bir nesneyi kopyalayarak yeni bir nesne oluşturmak kullanılır.
d) Davranışları kontrol etmek için kullanılan bir ilkedir.
e) Birden fazla Fabrika Desenine ihtiyaç duyduğumuz durumlarda başvurduğumuz bir Tasarım Desenidir.

Cevap : c) Mevcut bir nesneyi kopyalayarak yeni bir nesne oluşturmak kullanılır.

Genellikle birden fazla Fabrika Desenine ihtiyaç duyduğumuz durumlarda başvurduğumuz Tasarım Deseni aşağıdakilerden hangisinde verilmiştir?

a) Ziyaretçi (Visitor)
b) Çoğul (Multiple)
c) Vekil (Proxy)
d) Hata (Error)
e) Soyut Fabrika (Abstract Factory)

Cevap : e) Soyut Fabrika (Abstract Factory)

Bir sınıfa ait sadece bir nesne olmasını istiyorsak hangi Tasarım Desenini kullanırız?

a) Ziyaretçi (Visitor)
b) Tekil (Singleton)
c) Vekil (Proxy)
d) Hata (Error)
e) Soyut Fabrika (Abstract Factory)

Cevap : b) Tekil (Singleton)

Auzef Yönetim Bilişim Sistemleri Lisans
Öğrenci Dostu
LOLONOLO – Öğrenme Yönetim Sistemi

Nesneye Yönelik Programlama, Tasarım Desenlerine Giriş Yönetim Bilişim Sistemleri Lisans Sınav Soruları

Editor

Editör

error: Kopyalamaya Karşı Korumalıdır!