LOLONOLO Ana Sayfa » blog » auzef » Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2025-2026 Final Soruları 
auzefGrafik TasarımıÜç Boyutlu Modelleme Ve Animasyon

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2025-2026 Final Soruları 

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2025-2026 Final Soruları

 
LOLONOLO Ana Sayfa » blog » auzef » Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2025-2026 Final Soruları 

#1. Bilgisayarda yaygın olarak kullanılan 3 boyutlu koordinat sisteminin adı nedir?

Cevap: B) Kartezyen
Açıklama : Tüm bilgisayar grafiklerinin, 3B modelleme ve animasyon programlarının uzay/sahne altyapısını oluşturan; X (genişlik/yatay), Y (derinlik veya yükseklik) ve Z (derinlik veya yükseklik) eksenlerinin birbirini dik kestiği matematiksel 3 boyutlu alan düzlemine “Kartezyen Koordinat Sistemi” denir. Bu sistem adını ünlü matematikçi René Descartes’tan alır.

#2. 3B modelleme yazılımlarında, nesnelerin görünüm ve davranışlarını değiştirmek için kullanılan bu araçlar, nesnelerin modellemesinde ya da animasyonunda farklı şekillerde kullanılabilir.
Yukarıda verilen ifade aşağıdakilerden hangisinin açıklamasıdır?

Cevap: E) Modifikatör (Modifier)
Açıklama : 3ds Max veya Blender gibi 3B yazılımlarda, nesnenin temel geometrisini kalıcı olarak bozmadan onu büken (Bend), buran (Twist), yumuşatan (Subdivision Surface / TurboSmooth) veya kalınlık veren algoritmik eklentilere “Modifikatör” (Modifier) denir. İstenildiği zaman kapatılabilir veya değiştirilebilir olmaları sayesinde yıkıcı olmayan (non-destructive) bir modelleme ve animasyon imkânı sunarlar.

#3. 3B modelleme ve animasyon yapım aşamaları kapsamında aşağıdaki seçeneklerin hangisi yapım öncesi (pre-production) aşamasında değerlendirilmesi gereken bir süreçtir?

Cevap: A) Konsept tasarımı
Açıklama: Animasyon projeleri üç ana aşamadan oluşur: Pre-production (Yapım Öncesi), Production (Yapım) ve Post-production (Yapım Sonrası). Karakterlerin nasıl görüneceğinin çizilmesi, hikaye panolarının (storyboard) hazırlanması ve genel görsel dilin belirlendiği “Konsept Tasarımı”, doğrudan bilgisayar başına geçilmeden önce yapılan bir yapım öncesi hazırlık sürecidir.

#4. UV haritalamada modelin yüzeylerinin düzlem bir yüzey üzerinde projekte edilmesidir. Bu yöntem, düz yüzeyli nesneler için kullanışlıdır.
Yukarıdaki cümle aşağıdakilerden hangisini açıklamaktadır?

Cevap: E) Planar Mapping
Açıklama : 3B modelleme kaplama (texturing) sürecinde “Planar Mapping” (Düzlemsel Haritalama); kaplama resminin tıpkı bir projeksiyon cihazının duvara görüntü yansıtması gibi, tek bir yönden ve düz bir eksen üzerinden nesnenin yüzeyine düşürülmesi işlemidir. Küpün bir yüzü, duvar, tabela veya zemin gibi dümdüz (geometrik kavisleri olmayan) yüzeyler için en ideal ve basit yöntemdir.

#5. Aşağıdaki terimlerden hangisi işlemede (render) yüzeylerin birbirlerine yansıttığı, yuttuğu veya geçirdiği ışığın tüm yönlerini hesaplar ve bu sayede gerçekçi gölgeler, yansımalar oluşturur?

Cevap: C) Küresel Aydınlatma (GI)
Açıklama: Işığın sadece doğrudan aydınlattığı yerleri değil; bir yüzeye çarptıktan sonra sekerek (bounce light) diğer nesneleri ve karanlık alanları da dolaylı olarak aydınlatması, renklerin birbirinin üzerine yansıması olayına “Küresel Aydınlatma” (Global Illumination – GI) denir. 3B render motorlarında fotogerçekçi (photorealistic) sonuçlar elde etmenin en temel şartı GI hesaplamalarının yapılmasıdır.

Öğrenme Yönetim Sistemi Öğrenci Dostu LOLONOLO bol bol deneme sınavı yapmayı önerir.

#6. A nesnenin yüzey özelliklerini belirleyen özellikleri içeren bir yapıdır. 3B modelin şeffaflık, yansıtma, pürüzlülük, opaklık gibi özelliklerini belirler ve her model kendine özgü bir ….. sahip olabilir.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yer için en uygun seçenek aşağıdakilerden hangisidir?

Cevap: D) malzemeye
Açıklama : 3B tasarımda bir nesnenin ahşap mı, cam mı yoksa metal mi olduğunu anlamamızı sağlayan; yüzeyin ışığa nasıl tepki vereceğini, ne kadar parlayacağını (glossiness/roughness) veya ne kadar saydam (opacity) olacağını matematiksel parametrelerle belirleyen dijital yüzey atamalarına “Malzeme” (Material) adı verilir.

#7. 3B modelleme ve animasyonda, farklı bileşenlerin (render görüntüleri, arkaplanlar, efektler, renk düzenleme, ses vb.) bir araya getirilmesi işlemi aşağıdaki hangi seçenekte verilmiştir?

Cevap: B) Kompozisyon (Compositing)
Açıklama: 3B yazılımdan alınan ham render kanallarının (gölge, yansıma, renk), yeşil perdede çekilmiş gerçek videoların, sonradan eklenen duman veya ateş gibi özel efektlerin ve arkaplan görsellerinin üst üste bindirilerek tek ve kusursuz bir final karesi (frame) oluşturacak şekilde harmanlanması işlemine “Kompozisyon” (Compositing) adı verilir.

#8. 3B modele bağlanan iskelet sistemini (rig) daha efektif olarak kullanabilmek ve hareketleri kolaylıkla yapabilmek için aşağıdakilerden hangisi kullanılır?

Cevap: D) Kontrolör Nesne (Controller Object)
Açıklama : Karakter animasyonu yaparken animatörlerin yüzlerce ince kemiği tek tek seçmeye çalışması çok zor ve hatalara açık bir işlemdir. Bu karmaşayı önlemek için, kemiklerin dışına renkli ve kolayca tıklanıp sürüklenebilen çizgisel şekiller (halkalar, küpler, oklar) eklenir. İskeleti dışarıdan bir kukla ipi gibi yönetmeyi sağlayan bu araçlara “Kontrolör Nesne” (Controller Object veya Control Shape) adı verilir.

#9. Parçacık simülasyonlarında partiküllere etki eden kuvvetleri saptırmaya yarayan araçlar aşağıdaki hangi seçenekte verilmiştir?

Cevap: B) Deflektör
Açıklama : Yağmur damlalarının yere düştüklerinde sekmesi veya akan bir suyun bir engele çarparak yön değiştirmesi gibi parçacık (particle) simülasyonu durumlarında, partiküllerin içinden geçip gitmesini engelleyen ve onları saptırarak (sekmesini, yansımasını) bir fiziksel sınır oluşturan görünmez veya görünür çarpışma nesnelerine “Deflektör” (Deflector / Yansıtıcı-Saptırıcı) adı verilir.

#10. …… bir 3B sahnenin render işleminden sonra elde edilen ayrı ayrı render edilmiş kanallardır. Bu kanallar daha sonra post prodüksiyon aşamasında kullanılmak üzere ayrı ayrı kaydedilir. Örneğin, gölge, yansıma, ışık, materyal, z-buffer vb. kanallar ayrı ayrı kaydedilebilir.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?

Cevap: A) Render elements
Açıklama : 3B sahneyi tek bir görsel (“Beauty Pass”) olarak dışa aktarmak yerine, kompozisyon aşamasında (Örn: Nuke veya After Effects’te) yansımayı kısabilmek, gölgelerin koyuluğuyla oynayabilmek veya belirli nesneleri maskeleyebilmek için sahnenin yapıtaşlarına bölünerek ayrı ayrı görseller halinde kaydedilmesine “Render Elements” veya “Render Passes” adı verilir.

Öğrenme Yönetim Sistemi Öğrenci Dostu LOLONOLO bol bol deneme sınavı yapmayı önerir.

#11. Aşağıdakilerden hangisi HDRI kısaltmasının anlamını içermektedir?

Cevap: E) Yüksek Dinamik Aralıklı Görüntü
Açıklama: HDRI, “High Dynamic Range Image” (Yüksek Dinamik Aralıklı Görüntü) teriminin kısaltmasıdır. Standart görüntülere (JPG, PNG) kıyasla çok daha geniş bir parlaklık ve ışık bilgisi aralığı barındırdığı için 3B sahnelerde gerçekçi bir güneş veya gökyüzü ışığı kaynağı olarak (Environment Map olarak) aydınlatma amacıyla kullanılır.

#12. 3B yazılımlar genellikle ….. olarak adlandırılan bir özellikle birlikte gelir. Bu özellik, 3B sahneye HDRI görüntüsünü yüklemenizi ve sahnenin çevresine göre nasıl yansıdığını ve gölgelediğini ayarlamak ve sahneyi aydınlatmak için HDRI görüntüsünü kullanmanızı sağlar.
Yukarıdaki cümledeki boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?

Cevap: D) Environment Map (Ortam / yansıma haritası)
Açıklama : Sahnede hiçbir fiziksel lamba olmasa bile sadece fotoğrafik bir panorama (HDRI) kullanılarak sahnedeki objelerin aydınlatılmasını ve krom/cam gibi parlak objelerin üzerindeki 360 derecelik yansımaların (bulutlar, ağaçlar vb.) oluşmasını sağlayan küresel dış kaplama alanına “Environment Map” (Ortam Haritası) denir.

#13. Sahnedeki farklı nesnelerin maskeleme bilgisini içeren ….. render elementi, sahnede farkı alanları maskelemek veya bir nesnenin arkasında olan öğeleri ayırmak için kullanılabilir.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?

Cevap: A) matte pass
Açıklama : 3B çıktıları kompozisyon yazılımlarına alırken, sahnedeki onlarca obje arasından sadece belirli bir nesnenin (örneğin sadece arabanın) seçilip rengiyle oynanmasını sağlamak amacıyla, o nesneye özel siyah/beyaz veya saf RGB renklerinde bir silüet çıktısı veren render kanalına “Matte Pass” (Maske Kanalı / ID Pass / Cryptomatte) denir.

üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon soru 13

#14. Yukarıdaki görsel aşağıdakilerden hangisine örnek olarak gösterilebilir?

Cevap: D) Ters kinematik (IK)
Açıklama:

#15. Aşağıdakilerden hangisi animasyonun prensiplerinden biri değildir?

Cevap: C) Kare hızı (framerate)
Açıklama : Walt Disney stüdyolarındaki efsanevi animatörler tarafından belirlenen “12 Temel Animasyon Prensibi” (Esnetme/Sıkıştırma, Hazırlık, Yaylar, Sahneleme, Zamanlama vb.) animasyonun estetiği ve doğallığı ile ilgilidir. “Kare Hızı” (Framerate – fps) ise videonun saniyede kaç kareden oluştuğunu belirten tamamen teknik ve donanımsal bir video formatı terimidir, bir sanat prensibi değildir.

Öğrenme Yönetim Sistemi Öğrenci Dostu LOLONOLO bol bol deneme sınavı yapmayı önerir.

#16. 3B modellenmiş bir robot kolun hareket ettirildiği bir animasyonda aşağıdakilerden hangisi kullanılmaz?

Cevap: C) Parçacık Deflektörü
Açıklama : Bir robot kol animasyonunda eklemlerin birbirini takip etmesi için Hiyerarşi Bağlama (Parenting), kemiklerin kontrolü için Ters/İleri Kinematik (IK/FK) ve modele hareket kabiliyeti kazandırmak için Rigging işlemleri mutlaka kullanılır. Ancak “Parçacık Deflektörü” (Particle Deflector), yağmur, kar, toz veya ateş gibi parçacık sistemlerinin (particles) çarpıp sekmesini veya yön değiştirmesini sağlayan bir simülasyon aracıdır; katı bir robot kolun animasyonunda yeri yoktur.

#17. “Üç boyutlu modellerin hareketini sağlamak için kemik sistemlerinin oluşturulması, bir diğer adıyla….., özellikle karakter animasyonunda en önemli aşamalardan biridir diyebiliriz.”
Yukarıdaki cümledeki boşluğa aşağıdakilerden hangisinin gelmesi en uygundur?

Cevap: B) rigging
Açıklama : Üç boyutlu modelleme ve animasyon sürecinde, statik bir modele hareket yeteneği kazandırmak amacıyla içine sanal bir iskelet veya kemik sistemi yerleştirilmesi ve bu kemiklerin modele bağlanması işlemine “Rigging” (İskeletleme/Donatma) adı verilir. Karakterin doğal ve anatomik olarak doğru hareket edebilmesi tamamen başarılı bir rigging işlemine bağlıdır.

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Vize Soruları 14. SORU

#18. Yukarıdaki görsel, animasyonun doğuşunda etkisi olan hangi fenomene örnek verilebilir?

Cevap: E) Görüntünün sürekliliği (Persistence of vision)
Açıklama: Sorudaki görselde animasyon tarihinin mihenk taşlarından olan Eadweard Muybridge’in hareket halindeki at fotoğrafları serisi referans alınmaktadır. İnsan gözünün veya beyninin, peş peşe hızlı bir şekilde gösterilen durgun kareleri tek bir kesintisiz hareket olarak algılaması şeklindeki optik illüzyona “Görüntünün Sürekliliği” (Persistence of Vision / Retinal Persistence) denir ve sinema ile animasyonun varoluş temelidir.

#19. Aşağıdakilerden hangisi simülasyonlarda kullanılan bir kuvvet türü olarak tanımlanamaz?

Cevap: A) Kumaş
Açıklama : Fiziksel 3B simülasyonlarda Rüzgar (Wind), Yer çekimi (Gravity) ve Motor gibi unsurlar nesnelere dışarıdan etki eden, onlara yön veya ivme kazandıran birer “Kuvvet”tir (Force). Ancak Kumaş (Cloth) bir kuvvet değil, bu kuvvetlerden etkilenen, şekil değiştiren veya savrulan simülasyonun bizzat uygulandığı dinamik bir nesnedir/objedir.

#20. Dalgalanan bir bayrak animasyonu yapmak isteyen bir tasarımcı aşağıdaki hangi simülasyon yöntemini seçmelidir? (Soru iptal edilmiştir.)

Cevap: C) Cloth Sim
Açıklama:

Öğrenme Yönetim Sistemi Öğrenci Dostu LOLONOLO bol bol deneme sınavı yapmayı önerir.

Öncesi
TESTi BiTiR, PUANINI GÖR

SONUÇ

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2025-2026 Final Soruları

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon Final Konu Özeti

Yapım Aşamaları ve Optik Temeller | Karakter İskeletleme (Rigging) ve Hareket | Aydınlatma, Kaplama ve Render İşlemleri | Kompozisyon ve Fiziksel Kurallar

Yapım Aşamaları ve Optik Temeller

Animasyon projeleri üç ana aşamada incelenir: Yapım Öncesi (Pre-production), Yapım (Production) ve Yapım Sonrası (Post-production). Karakterlerin tasarlanması ve storyboard hazırlıkları yapım öncesi evresindedir. Sinema ve animasyonun varoluş temeli, Eadweard Muybridge’in hareketli at fotoğraflarında da görüldüğü üzere, durgun karelerin beyinde kesintisiz hareket olarak algılanması fenomeni olan Görüntünün Sürekliliği (Persistence of vision) esasına dayanır. Tüm 3B yazılımların uzay altyapısı X, Y ve Z eksenlerinin dik kesiştiği Kartezyen Koordinat Sistemi ile ifade edilir. Animasyon prensiplerinden Kare Hızı (Framerate) sanatsal değil teknik bir formattır.

Karakter İskeletleme (Rigging) ve Hareket

Statik bir 3B modele hareket yeteneği kazandırmak amacıyla sanal iskelet (kemik) yerleştirilmesi işlemine Rigging (İskeletleme) denir. Kemiklerin karmaşıklığını gizleyip animatöre kolaylık sağlayan arayüzler ise Kontrolör Nesne (Controller Object) olarak adlandırılır. Bir robot kolu animasyonunda Hiyerarşi Bağlama (Parenting) ve Ters/İleri Kinematik (IK/FK) kullanılırken, *Parçacık Deflektörü* kullanılmaz. Eklemleri zincirleme yöneten sistemlerden biri **Ters Kinematik (IK)** sistemidir.

Aydınlatma, Kaplama ve Render İşlemleri

Işığın yüzeylerden sekerek dolaylı aydınlatma yaratması **Küresel Aydınlatma (Global Illumination – GI)** olarak tanımlanır. Fiziksel lamba olmadan 360 derece yansıma ve sahne aydınlatması sağlayan haritalar **Ortam Haritası (Environment Map)** olup, bu amaçla yüksek parlaklık aralığı sunan formatlara **Yüksek Dinamik Aralıklı Görüntü (HDRI)** denir. Düzlemsel yüzeylerin tek bir eksenden kaplandığı yöntem **Planar Mapping**’dir. Nesnenin gerçeğe yakın dokusal kimliğini (cam, metal, ahşap) belirleyen parametreler bütününe **Malzeme (Material)** denir. Geometriyi kalıcı bozmadan bükme/şekillendirme yapan algoritmik eklentiler ise **Modifikatör (Modifier)**’dir.

Kompozisyon ve Fiziksel Kurallar

Ham render kanallarının (ışık, gölge, z-buffer) harmanlanması için ayrıştırılarak kaydedilmesine **Render Elements** denir. Belirli nesneleri maskeleyerek bağımsız işleme almayı sağlayan kanal ise **Matte Pass**’tir. Farklı görsel katmanların (efektler, render, arka plan) birleştirildiği nihai işlem **Kompozisyon (Compositing)** olarak adlandırılır. Kumaş (Cloth) simülasyonu dış kuvvetlerden etkilenen dinamik nesnedir; kuvvet türü değildir.

@lolonolo_com

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2025-2026 Final Soruları

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2025-2026 Final Soruları

1. “Üç boyutlu modellerin hareketini sağlamak için kemik sistemlerinin oluşturulması, bir diğer adıyla….., özellikle karakter animasyonunda en önemli aşamalardan biridir diyebiliriz.”
Yukarıdaki cümledeki boşluğa aşağıdakilerden hangisinin gelmesi en uygundur?

A) animasyon
B) rigging
C) ışıklandırma
D) rendering
E) texturing

Cevap: B) rigging

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

2. 3B modellenmiş bir robot kolun hareket ettirildiği bir animasyonda aşağıdakilerden hangisi kullanılmaz?

A) İskelet Bağlama (rigging)
B) Hiyerarşi Bağlama (parenting)
C) Parçacık Deflektörü
D) Ters ve İleri Kinematik
E) Ağırlıklı Boyama (weight painting)

Cevap: C) Parçacık Deflektörü

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

3. Aşağıdaki terimlerden hangisi işlemede (render) yüzeylerin birbirlerine yansıttığı, yuttuğu veya geçirdiği ışığın tüm yönlerini hesaplar ve bu sayede gerçekçi gölgeler, yansımalar oluşturur?

A) Yüksek Dinamik Aralıklı Görüntü (HDRi)
B) Çevresel Perdeleme (AO)
C) Küresel Aydınlatma (GI)
D) Görüntü Temelli Işıklandırma (IBL)
E) Fiziksel Temelli İşleme (PBR)

Cevap: C) Küresel Aydınlatma (GI)

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

4. 3B modelleme ve animasyon yapım aşamaları kapsamında aşağıdaki seçeneklerin hangisi yapım öncesi (pre-production) aşamasında değerlendirilmesi gereken bir süreçtir?

A) Konsept tasarımı
B) Malzeme ve Işık oluşturma
C) Eklemleme – İskelet sistemi oluşturma
D) İşleme (Render)
E) Ses ve Montaj

Cevap: A) Konsept tasarımı

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

5. 3B modelleme ve animasyonda, farklı bileşenlerin (render görüntüleri, arkaplanlar, efektler, renk düzenleme, ses vb.) bir araya getirilmesi işlemi aşağıdaki hangi seçenekte verilmiştir?

A) İşleme Elemanları (Render Elements)
B) Kompozisyon (Compositing)
C) Montaj
D) Alfa Kanalı
E) Miksaj

Cevap: B) Kompozisyon (Compositing)

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

6. Dalgalanan bir bayrak animasyonu yapmak isteyen bir tasarımcı aşağıdaki hangi simülasyon yöntemini seçmelidir? (Soru iptal edilmiştir.)

A) Fluid Sim
B) Sculpting
C) Cloth Sim
D) Softbody Sim
E) Rigid Body Sim

Cevap: C) Cloth Sim

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

7. Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2024-2025 Vize Soruları 14. SORU

Yukarıdaki görsel, animasyonun doğuşunda etkisi olan hangi fenomene örnek verilebilir?

A) Koordinatların çeşitliliği
B) 3 boyutun izdüşümü
C) Animasyonun canlılığı
D) Malzemenin gerçekçiliği
E) Görüntünün sürekliliği (Persistence of vision)

Cevap: E) Görüntünün sürekliliği (Persistence of vision)

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

8. …… bir 3B sahnenin render işleminden sonra elde edilen ayrı ayrı render edilmiş kanallardır. Bu kanallar daha sonra post prodüksiyon aşamasında kullanılmak üzere ayrı ayrı kaydedilir. Örneğin, gölge, yansıma, ışık, materyal, z-buffer vb. kanallar ayrı ayrı kaydedilebilir.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?

A) Render elements
B) Efektler
C) Beauty pass
D) Normal haritaları
E) Alfa kanalları

Cevap: A) Render elements

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

9. UV haritalamada modelin yüzeylerinin düzlem bir yüzey üzerinde projekte edilmesidir. Bu yöntem, düz yüzeyli nesneler için kullanışlıdır.
Yukarıdaki cümle aşağıdakilerden hangisini açıklamaktadır?

A) Unwrapping
B) Spherical Mapping
C) Cylinderical Mapping
D) Box Mapping
E) Planar Mapping

Cevap: E) Planar Mapping

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

10. 3B modelleme yazılımlarında, nesnelerin görünüm ve davranışlarını değiştirmek için kullanılan bu araçlar, nesnelerin modellemesinde ya da animasyonunda farklı şekillerde kullanılabilir.
Yukarıda verilen ifade aşağıdakilerden hangisinin açıklamasıdır?

A) Yüzey ağı (Mesh)
B) Primitif
C) Kenar
D) Dönüşüm (Transformation)
E) Modifikatör (Modifier)

Cevap: E) Modifikatör (Modifier)

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

11. 3B yazılımlar genellikle ….. olarak adlandırılan bir özellikle birlikte gelir. Bu özellik, 3B sahneye HDRI görüntüsünü yüklemenizi ve sahnenin çevresine göre nasıl yansıdığını ve gölgelediğini ayarlamak ve sahneyi aydınlatmak için HDRI görüntüsünü kullanmanızı sağlar.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?

A) Ambient Occlusion (AO)
B) GI Map (Global Illumination)
C) IES Light
D) Environment Map (Ortam / yansıma haritası)
E) Ray Tracing (Işın izleme)

Cevap: D) Environment Map (Ortam / yansıma haritası)

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

12. üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon soru 13

Yukarıdaki görsel aşağıdakilerden hangisine örnek olarak gösterilebilir?

A) Ağırlık boyama (weight painting)
B) Kısıtlama (constraint)
C) İleri kinematik (FK)
D) Ters kinematik (IK)
E) Hiyerarşi bağlama (parenting)

Cevap: D) Ters kinematik (IK)

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

13. Parçacık simülasyonlarında partiküllere etki eden kuvvetleri saptırmaya yarayan araçlar aşağıdaki hangi seçenekte verilmiştir?

A) Kısıtlamalar
B) Deflektör
C) Efektör
D) Emisyon
E) Simülatör

Cevap: B) Deflektör

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

14. Aşağıdakilerden hangisi simülasyonlarda kullanılan bir kuvvet türü olarak tanımlanamaz?

A) Kumaş
B) Rüzgâr
C) Yer çekimi
D) Motor
E) İtici-sürükleyici güçler

Cevap: A) Kumaş

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

15. Aşağıdakilerden hangisi animasyonun prensiplerinden biri değildir?

A) Beklenti/hazırlık (anticipation)
B) Sıkıştırma ve esnetme (squash and stretch)
C) Kare hızı (framerate)
D) Yörüngeler / yaylar (arcs)
E) Sahneleme / düzenleme (staging)

Cevap: C) Kare hızı (framerate)

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

16. Bir nesnenin yüzey özelliklerini belirleyen özellikleri içeren bir yapıdır. 3B modelin şeffaflık, yansıtma, pürüzlülük, opaklık gibi özelliklerini belirler ve her model kendine özgü bir ….. sahip olabilir.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yer için en uygun seçenek aşağıdakilerden hangisidir?

A) renge
B) poligona
C) haritaya
D) malzemeye
E) ızgaraya

Cevap: D) malzemeye

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

17. Aşağıdakilerden hangisi HDRI kısaltmasının anlamını içermektedir?

A) Çevresel Perdeleme
B) Görüntü Temelli Işıklandırma
C) Alan Derinliği
D) Küresel Aydınlatma
E) Yüksek Dinamik Aralıklı Görüntü

Cevap: E) Yüksek Dinamik Aralıklı Görüntü

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

18. Sahnedeki farklı nesnelerin maskeleme bilgisini içeren ….. render elementi, sahnede farkı alanları maskelemek veya bir nesnenin arkasında olan öğeleri ayırmak için kullanılabilir.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi getirilmelidir?

A) matte pass
B) reflection pass
C) beauty pass
D) normal pass
E) z depth pass

Cevap: A) matte pass

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

19. 3B modele bağlanan iskelet sistemini (rig) daha efektif olarak kullanabilmek ve hareketleri kolaylıkla yapabilmek için aşağıdakilerden hangisi kullanılır?

A) Ağırlıklı Boyama (Weight Painting)
B) Hiyerarşik Bağlama (Parenting)
C) Deflektör
D) Kontrolör Nesne (Controller Object)
E) Doku Kaplama (Texturing)

Cevap: D) Kontrolör Nesne (Controller Object)

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

20. Bilgisayarda yaygın olarak kullanılan 3 boyutlu koordinat sisteminin adı nedir?

A) Metrik
B) Kartezyen
C) Analitik
D) İzometrik
E) Ortografik

Cevap: B) Kartezyen

🔒 Bu içerik sadece Reklamsız Üyelere özeldir.

Auzef Grafik Tasarımı

Üç Boyutlu Modelleme ve Animasyon 2025-2026 Final Soruları

Editor

Editör