auzefGrafik TasarımıYeni Medya Ve Dijital Kültür

Yeni Medya ve Dijital Kültür Ünite -9

Ders : Yeni Medya ve Dijital Kültür
Ünite : 9. Sanal Yaşam ve Avatarlar

#1. “............. kullanıcıların yaşamlarında sahip olmadıkları, olamadıkları veya gizledikleri özelliklerini ön plana çıkarabildikleri imkân yaratır.” Boşluğa gelen kelimeyi işaretleyiniz.

Cevap : Nickname

#2. Aşağıdakilerden hangisi sanal evrenin bir parçası değildir?

Cevap : Whatsapp

#3. İlk kez metaverse kavramını ortaya atıldığı ve Neal Stephenson tarafından yayınlanan bilimkurgu romanının adı nedir?

Cevap : Snow Crash

#4. Deepfake kelimesinin Türkçe karşılığı aşağıdakilerden hangisidir?

Cevap : Derin sahtekarlık

#5. 2010 yılında başlayan ve hemen popüler olan sanal bebek oyununun adı nedir?

Cevap : Prius Online baby


#6. Felix karakteri aşağıdakilerden hangisidir?

Cevap : Kedi

#7. 1906 yılında yayınlanan en eski animasyon filmi aşağıdakilerden hangisidir?

Cevap : Humorous Phases of Funny Faces

#8. Aşağıdakilerden hangisi büyük veriyi oluşturan özelliklerden biri değildir?

Cevap : Calculation (Hesaplama)

#9. “Hint kültüründe yer alan ve tanrıların yeryüzünde gezinirken büründükleri geçici karakterler için kullanılan isim aşağıdakilerden hangisidir?

Cevap : Avatar

#10. İlk animasyon kahramanının adı nedir?

Cevap : Felix


TESTi BiTiR, PUANINI GÖR

SONUÇ

-

Yeni Medya ve Dijital Kültür Ünite -9

Yeni Medya ve Dijital Kültür Ünite -9

Share your score!
Tweet your score!
Share to other

HD Quiz powered by harmonic design

“Yeni Medya ve Dijital Kültür” dersinin “Sanal Yaşam ve Avatarlar”

Sanal yaşam ve avatarlar, günümüzde dijital teknolojinin hızla ilerlemesiyle birlikte önem kazanan konulardan biridir.

Sanal yaşam, gerçek dünyadaki deneyimleri taklit etmek veya tamamen yeni deneyimler sunmak için dijital ortamlarda oluşturulan bir yaşam biçimidir. İnternet ve diğer dijital platformlar, insanların sanal dünyalarda etkileşimde bulunabilecekleri, iletişim kurabilecekleri ve farklı kimlikler oluşturabilecekleri bir alan sağlamaktadır. Sanal yaşam, sosyal medya platformları, sanal dünyalar, çok oyunculu çevrimiçi oyunlar ve sanal gerçeklik gibi araçlarla gerçekleştirilebilir.

Avatarlar ise sanal yaşamın temel unsurlarından biridir. Bir avatar, kullanıcıyı temsil etmek için dijital ortamda oluşturulan bir karakter veya kişiliktir. Avatarlar, sanal dünyalarda etkileşimde bulunan kişilerin kendilerini ifade etmelerine ve diğer kullanıcılarla iletişim kurmalarına olanak tanır. Avatarlar, kullanıcıların istedikleri şekilde görünebilecekleri ve sanal dünyalarda farklı roller üstlenebilecekleri bir araçtır. Örneğin, bir kullanıcı gerçek hayatta var olmayan bir karakter, hayvan veya fantezi bir varlık gibi bir avatar oluşturabilir.

Sanal yaşam ve avatarlar, birçok farklı amaç için kullanılabilir. Bazı insanlar, sosyal medya platformlarında veya sanal dünyalarda avatarları aracılığıyla farklı topluluklara katılır ve etkileşimde bulunur. Diğerleri, avatarlarını eğlence veya oyun amaçlı kullanırken, bazıları da avatarlarını profesyonel projelerde veya iş ortamlarında kullanabilir. Ayrıca, bazı sanal gerçeklik uygulamaları kullanıcılarına tamamen farklı bir dünyada gezme ve deneyimleme imkanı sunar.

Ancak sanal yaşamın ve avatarların kullanımıyla bazı etik ve psikolojik sorunlar da ortaya çıkabilir. Sanal yaşamda kişisel gizlilik, kimlik hırsızlığı, sanal taciz gibi konular endişe yaratabilir. Ayrıca, sanal dünyaların gerçeklikten ayrılması, bağımlılık, sosyal izolasyon gibi sorunlar da yaşanabilir.

Sanal yaşam ve avatarlar, günümüzde hızla gelişen teknolojilerle birlikte daha da yaygınlaşmaktadır. Bu alan, gelecekte daha da ilerleyerek insanların dijital dünyada daha etkkileşimli ve özgür bir şekilde var olabilecekleri bir ortam sunabilir. Sanal gerçeklik teknolojisinin gelişimiyle birlikte, sanal yaşam deneyimleri daha gerçekçi hale gelmekte ve kullanıcılarını tamamen farklı bir dünyada hissetmelerini sağlamaktadır.

Gelecekte, sanal yaşam ve avatarlar daha da gelişerek yeni fırsatlar ve zorluklar sunabilir. Örneğin, sanal gerçeklik ile artırılmış gerçeklik teknolojileri daha gelişmiş hale gelebilir ve kullanıcılar gerçek dünyayı tamamen değiştirebilecekleri veya yeni dijital dünyalar oluşturabilecekleri bir deneyim yaşayabilirler. Ayrıca, yapay zeka ile entegre edilmiş avatarlar daha akıllı ve gerçekçi hale gelebilir, kullanıcılarla daha derin etkileşimler sağlayabilirler.

Ancak, bu gelişmelerle birlikte etik ve toplumsal sorunlar da ortaya çıkabilir. Sanal yaşamın gerçek hayatla olan etkileşimi daha karmaşık hale gelebilir ve kullanıcıların sanal dünyalara aşırı bağımlı hale gelmeleri veya gerçek hayatla bağlarını kaybetmeleri gibi sorunlar ortaya çıkabilir. Ayrıca, yapay zeka tabanlı avatarlar etik tartışmalara yol açabilir, örneğin, bir avatarın gerçek bir kişiyi taklit ederek zararlı veya yanıltıcı eylemler gerçekleştirmesi gibi durumlar.

Bu nedenle, sanal yaşam ve avatarlar konusunda dikkatli olunması ve etik kuralların gözetilmesi önemlidir. Kullanıcıların kişisel gizliliklerini koruma, sanal dünyalarda saygılı davranma ve diğer kullanıcılarla adil bir şekilde etkileşimde bulunma gibi temel ilkelerin benimsenmesi gerekmektedir.

Sonuç olarak, sanal yaşam ve avatarlar, dijital kültürün önemli bir parçası haline gelmiştir ve gelecekte daha da yaygınlaşması beklenmektedir. Bu alanın potansiyeli büyük olsa da, kullanıcıların bilinçli ve sorumlu bir şekilde hareket etmeleri gerekmektedir. Sanal dünyaların sunduğu fırsatları ve zorlukları anlamak, etik konuları tartışmak ve teknolojinin insan yaşamı üzerindeki etkilerini değerlendirmek önemlidir.

Ders : Yeni Medya ve Dijital Kültür

Ünite : 9. Sanal Yaşam ve Avatarlar

1- “…………. kullanıcıların yaşamlarında sahip olmadıkları, olamadıkları veya gizledikleri özelliklerini ön plana çıkarabildikleri imkân yaratır.” Boşluğa gelen kelimeyi işaretleyiniz.

a) İnternet
b) Sanal evren
c) Nickname
d) Artırılmış gerçeklik
e) Avatar

Cevap : Nickname

2- “Hint kültüründe yer alan ve tanrıların yeryüzünde gezinirken büründükleri geçici karakterler için kullanılan isim aşağıdakilerden hangisidir?

a) İnternet
b) Sanal evren
c) Nickname
d) Artırılmış gerçeklik
e) Avatar

Cevap : Avatar

3- 1906 yılında yayınlanan en eski animasyon filmi aşağıdakilerden hangisidir?

a) Miniklerin Oyunu Humorous

b) Phases of Funny Faces
c) Şirinler
d) Felix
e) Tom and Jerry

Cevap : Humorous Phases of Funny Faces

4- İlk animasyon kahramanının adı nedir?

a) Miniklerin Oyunu
b) Humorous Phases of Funny Faces
c) Şirinler
d) Felix
e) Tom and Jerry

Cevap : Felix

5- 2010 yılında başlayan ve hemen popüler olan sanal bebek oyununun adı nedir?

a) Prius Online baby
b) Farmville
c) PUBG
d) Tamagotchi
e) Fortnite.

Cevap : Prius Online baby

6- Felix karakteri aşağıdakilerden hangisidir?

a) Kedi
b) Çocuk
c) Köpek
d) Yılan
e) Fare

Cevap : Kedi

7- İlk kez metaverse kavramını ortaya atıldığı ve Neal Stephenson tarafından yayınlanan bilimkurgu romanının adı nedir?

a) Yarının Sınırında
b) Matrix
c) Oblivion
d) Snow Crash
e) Avatar

Cevap : Snow Crash

8- Deepfake kelimesinin Türkçe karşılığı aşağıdakilerden hangisidir?

a) Derin sahtekarlık
b) Derin yalnızlık
c) Derin yüz
d) Kötü şaka
e) Kötü kopya

Cevap : Derin sahtekarlık

9- Aşağıdakilerden hangisi büyük veriyi oluşturan özelliklerden biri değildir?

a) Volume (Hacim)
b) Velocity (Hız)
c) Variety (Çeşitlilik)
d) Calculation (Hesaplama)
e) Verification (Doğrulama)

Cevap : Calculation (Hesaplama)

10- Aşağıdakilerden hangisi sanal evrenin bir parçası değildir?

a) Kripto para
b) NFT
c) Whatsapp
d) Token
e) Blok zincir

Cevap : Whatsapp

Yeni Medya ve Dijital Kültür Ünite -9

Auzef Grafik Tasarımı Auzef Grafik Tasarımı TELEGRAM
error: Kopyalamaya Karşı Korumalıdır!